Esports har kommet langt fra Space Invaders-turneringer på 80-tallet til ESPNs nylige inntog på markedet. På bare noen få tiår har industrien vokst til et marked for flere milliarder pund. Så langt tilbake som på 70-tallet fanget konkurransedyktig e-sport spillernes fantasi. Fra tennis til romkriger, vakte de tidligere spillene betydelig interesse fra turneringsdeltakere. I 1981 ble det første verdensrekordspillorganet, Twin Galaxies, dannet for å spore spillernes poengsum i populære videospill.
På 90-tallet var konsollspill raseri blant entusiaster som var fordypet i slåssing og førstepersons skytespill-videounderholdning. Utviklende teknologi revolusjonerte spillingen, og åpnet for ekstern gruppespilling via lokale nettverk (LAN).
I 1997 lanserte arrangørene en profesjonell cyberatletisk liga, og e-sportsspillere nøt økende popularitet, med noen som tjente betydelige beløp på spilling og kampanjer. Johnathan "Fatal1ty" Wendel er en pioner som skal ha hentet inn mer enn en halv million i løpet av sin spillkarriere.
Tidlige suksesser satte scenen for at populariteten til esportstipping i Storbritannia vil skyte i været de neste årene. I 1999 lanserte Counter-Strike og fortsatte med å nyte popularitet over hele verden. I 2000 spilte Xbox-spillere mot hverandre på Halo 2, forløperen til andre populære førstepersons skytespill, som Call of Duty.
Nylig
Med spillere som spiller eksternt med venner og fremmede på nettet, fortsetter industrien å vokse. Faktisk integrerer universiteter over hele Storbritannia e-sport i læreplanen. Esports utvikling til utdanning har sett lanseringen av kurs på høyskolenivå, karrieretrening og lagkonkurranser.
Nylig har den massive veksten på esports-betting i Storbritannia smittet over på tradisjonelle medier, og fremtredende publikasjoner dekker konkurranser og sending av e-sportprogrammering på store nettverk. Det britiske markedet for esport-betting har gått over til det vanlige livet.
I løpet av de siste årene har den britiske esports-bettingindustrien vokst massivt og fortsetter å blomstre. Med mer dekning på tvers av store publikasjoner som sendes på massive nettverk som ESPN, har esport gjort sitt inntrykk og går over i mainstream. Med en forventet inntekt på nesten 6 milliarder dollar innen 2027 fra bare 776 millioner dollar for et tiår siden, indikerer den globale veksten hvor innflytelsesrikt markedet blir for fremtidige generasjoner.
Framtid
Ettersom den britiske esportspillindustrien fortsetter å tiltrekke seg fans, ser fremtiden lovende ut. Faktisk, 2021s Legends World Championships tiltrakk seg nesten like mange seere som Superbowl. Innen 2023 forventer eksperter at markedet vil ha en årlig vekst på 15 prosent. I Storbritannia vil esportstippingssider UK utløse eksponentiell vekst i den kreative og digitale industrien, og utgjøre 8 prosent av det globale markedet for esportstipping i Storbritannia.
For spillinstitusjoner gir den ekstreme veksten betydelige inntekter fra fans som er ivrige etter å legge til enda mer spenning til spilling og seertall. Globale merkevarer bringer legitimitet til markedet. For eksempel investerer Levi, Marvel Entertainment og Red Bull millioner i å sponse lag og turneringer.
Med nesten 460 millioner globalt og en forventet økning til nesten 650 millioner innen 2023, tiltrekker populære esportspillere fanskarer som er ivrige etter å satse penger på hyppige individuelle og lagvinnere.
Bettors har en rekke innsatsalternativer. Fra enkle kampspill til mer komplekse innsatser, kan gamblere velge å kombinere mange innsatser eller satse på en akkumulatorkupong, et mer risikabelt forslag. Mer spesifikke innsatsalternativer lar spillere satse på hvilken lagspiller som registrerer det høyeste antallet drap eller vinner kartet i Counter Strike-Global Offensive. Observasjon av live-kamper hjelper spillere med å velge innsatser for spill i spill.
Ettersom spillmarkedet forblir i takt med e-sports brede popularitet, jobber regulatorer for å sikre sikkerhet for millioner av briter som satser på e-sportsspill.