BETBY avslører at eWorld Cup drev 16 prosent av totale spill
Liam Fletcher
BETBY har avslørt at e-sportfeeden deres, Betby Games, sto for 16 prosent av alle spill plassert under VM. Leverandørens eWorld Cup-produkt, en motordrevet konkurranse som gjenskaper den virkelige turneringen, ga operatørene kontinuerlig, fartsfylt fotballinnhold som økte spillerengasjementet betydelig, spesielt utenom arbeidstid mellom direktesendte kamper.
Viktige konklusjoner
- Betby Games erobret 16 prosent av de totale VM-spillene, som når 14 prosent av spillerne og genererer 11 prosent av de totale brutto spillinntektene.
- Engasjement utenom arbeidstid økte da ingen direktesendte kamper fant sted, med en økning i bruttospillinntektene fra eWorld Cup med 35 prosent og en økning i omsetningen med 25 prosent.
- Kamper fra den virkelige verden direkte påvirket e-sports-tipping, med e-VM-tipping på spesifikke landslag som øker med opptil 18 prosent på kampdagene deres.
Maksimering av engasjement utenom arbeidstid
eWorld Cup ble spesielt utviklet for å fylle de lange pausene mellom virkelige VM-kamper, og tilbød kamper som bare varte i noen få minutter. Data indikerer at når ingen virkelige VM-kamp ble sendt på nett, eWorld Cup-brukere gjennomsnittlig ni innsatser per spiller, sammenlignet med syv under live-kamper. I tillegg økte den gjennomsnittlige innsatsen til €12,13 fra €9,22 i disse roligere periodene, noe som representerer en 32 prosent høyere gjennomsnittlig innsats.
«For meg viser det virkelig muligheten mellom kampene. Spillerne følger fortsatt turneringen og tenker på fotball selv når det ikke er noen direktesendt kamp, så hvis operatørene har riktig innhold tilgjengelig, kan de roligere timene fortsatt generere mye aktivitet», uttalte Kirill Nekrasov, leder for innovasjon og forskning og utvikling hos BETBY.
Virkelig innflytelse på e-sportstipping
Dataene fremhevet også en sterk sammenheng mellom kampplaner i den virkelige verden og preferanser for e-sports-tipping. Aktivitet i eWorld Cup rundt spesifikke landslag økte kraftig de dagene lagene spilte i den virkelige turneringen. Norge-relatert aktivitet så en økning på 18 prosent, mens Portugal, Egypt og Colombia opplevde en økning på henholdsvis 16 prosent, 11 prosent og 10 prosent.
Spillere som spilte både den tradisjonelle verdenscupen og eWorld Cup spilte i gjennomsnitt 22 spill i løpet av turneringen, sammenlignet med ni for de som utelukkende spilte på den virkelige begivenheten. Videre kom 41 prosent av spillerne som gikk over til eWorld Cup tilbake for å plassere et nytt spill på en annen dag, noe som viste sterk gjentakende engasjement.
Opprettholde operatørmomentum
Betby Games opplevde en økning på 29 prosent i antall spillere sammenlignet med tilsvarende periode før turneringen, med både omsetning og brutto spillinntekter som økte med 21 prosent. Totalt sett nådde eWorld Cup 10 prosent av Betby Games-spillerne under arrangementet.
«Kampene vil alltid skape de største toppene, selvfølgelig, men det er mange timer rundt disse toppene hvor spillerne fortsatt er svært engasjerte i sporten», la Nekrasov til.